为什么在 超休闲游戏取代了gacha

导读 1999年,在苹果公司App Store诞生20年前(当时西方的手机用户只能玩Snake)之前,的人们已经有能力直接在手机上玩游戏。此后,的移动生态系

1999年,在苹果公司App Store诞生20年前(当时西方的手机用户只能玩Snake)之前,的人们已经有能力直接在手机上玩游戏。此后,的移动生态系统已变得如此强大,仅去年一年就产生了$ 13.3B的收入-在游戏市场规模方面排在和之后,位居第三。

尽管出现了这种早期且史诗般的增长,但七大手游发行商的游戏合计运营利润在去年下降了21%,其股票市值累计损失了60亿美元。但是,尽管移动游戏公司在市场上所占的份额正在下降,但随着国际游戏的发展,整个本地移动游戏市场仍在继续增长。为什么会发生这种变化,这种增长来自何处?

游戏的变化面貌

2015年,游戏生态系统基本上是一片孤岛,几乎没有国外渗透-在当年下载的十大手机游戏中,《 Candy Crush》是唯一在以外开发的游戏。四年后,他们处于相反的境地,在一家工作室发行的前十大游戏中,只有两个冠军。进入的游戏工作室“ Japan In”正在正式起飞。

这是两个主要因素的原因和结果:

1.嘎查的陷落

与全球移动游戏玩家相比,游戏玩家在应用程序上的支出仍然比全球游戏玩家高出88%,这归功于不太可能的候选人-自动售货机。在,玩具分发自动售货机被称为gachapon,在2000年代初,这些机器为寻找货币化方法的游戏开发商提供了灵感。gacha(阅读:战利品箱)货币化机制诱使玩家花费游戏内货币来换取游戏内商品(例如,经典应用内购买(IAP)),从而迅速进入了几乎所有的手机游戏。实际上,自2007年以来,利用gacha机制的游戏已产生了大约$ 55B的收入,因此,手机游戏经济在很大程度上取决于通过应用内购买而非广告获利所产生的收入就不足为奇了。

上图:2015年至2019年顶级手机游戏

但是,嘎嘎现象似乎已经达到顶峰。gacha游戏的停滞状态不断增长,这表明游戏玩家对该机制失去了兴趣。这种下降也很方便地与超休闲游戏的兴起相吻合。此类型提供具有简单机制的轻量级游戏,可提供即时游戏性且不提供IAP。手游玩家似乎正在寻求与手游互动方式的改变-摆脱传统的gacha模式,转向更多的免费增值游戏。这也说明了为什么在排行榜榜首的大多数游戏都是国际超级休闲游戏,这些游戏主要依靠广告货币化。

2.采取行动

当gacha快要死了时,隔壁正在发生其他事情-停止批准新的游戏许可证。为了使游戏能够通过其用户群体获利,他们必须获得新闻出版总署的批准。九个月来,政府没有批准任何一个头衔。这迫使游戏开发商在境外寻求货币化机会。

结果,他们开始将游戏市场视为潜在的增长领域。在他们自己的政府的紧压下,并在厌倦了现状(例如gacha和主要是硬核头衔)的市场的欢迎下,时机似乎是正确的。今年7月,应用程序商店中排名前100名的游戏(如Numouz,Mafia City和Piano Tiles)中有18%是由发行商开发的,另有57%是在境外创建的。

反应:开发商向西走

gacha的受欢迎程度日渐下降,外国工作室涌入,声称他们在市场的股份正在撼动本地工作室。意识到超休闲游戏类型在其本地市场的潜在收入后,发行商也开始涉足这种游戏类型。

但是他们知道有一个陷阱。仅为本地市场开发超级休闲游戏的价格很高。由于其在IAP上的历史悠久的高性能,因此游戏玩家的购买成本通常很高。2019年1月,的CPI为1.20美元,而为1.48美元。当您要购买数万(甚至数百万)的用户时,0.28美元的差额可能会产生巨大的影响。

与相比,获得用户的高成本以及较小的游戏玩家市场极大地限制了超级休闲游戏的规模,因为超级休闲游戏的规模很大。

结果是发行商将游戏带到国外。在ironSource,我们非常强烈地看到了这种趋势,ITI Inc,艺妓东京和Magic Ant等游戏工作室凭借超休闲游戏进入了应用商店的前100名。实际上,在短短两个月内,ITI Inc在推出超休闲游戏“ Golf Nest”后,就吸引了超过150万次安装和22万名每日活跃用户。工作室在全球范围内开展游戏活动“ Japan Out”正处于鼎盛时期。

包起来

在,gacha时代可能已经结束,但是超休闲时代可以说刚刚开始。两者之间是否存在因果关系,有趣的是它们几乎同时发生。现在的问题是,超休闲游戏是否将成为其他广告驱动和休闲游戏的门户,如果是的话,将如何通过外部寻求竞争性增长来复兴其游戏市场实力。

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